projetos
ideias e desejos devem ser tranformados
em projetos únicos que inspiram pessoas.
payever
product lead / design lead / product design
imua
product management / product design / conceito
o boticario
product strategy / product design / branding
caixa
product design / design system / content design
saas tool design
product design / design system
restaurant app
product design / branding / ux/ui
kid's streaming app
product design / branding / ux/ui / app
timer camera app
product design / branding / ux/ui / app
payever
A payever está construindo a infraestrutura de comércio para conectar empresas de todos os tamanhos e setores aos seus parceiros, permitindo aceitar pagamentos online e no ponto de venda — de forma mais fácil, rápida e segura.
descrição do projeto
Este é um dos muitos produtos que temos criado e aprimorado ao longo dos anos. As Soluções de Checkout da Payever têm como objetivo simplificar os processos de pagamento para as empresas, melhorando a experiência do usuário e aumentando as taxas de conversão..
o desafio
Enfrentamos os seguintes problemas:
Integrações Complexas: As empresas frequentemente encontram dificuldades para integrar diversas opções de pagamento de forma fluida em suas plataformas.
Abandono de Carrinho: Processos de checkout longos ou complicados podem levar a um aumento nas taxas de abandono de carrinho.
Consistência de Marca: Manter uma experiência de marca consistente durante o processo de checkout é um desafio quando se utilizam gateways de pagamento de terceiros.
Soluções Propostas:
Checkout Componível: A Payever oferece widgets de checkout expresso e calculadoras de taxas que podem ser estrategicamente posicionados em páginas de produto, carrinhos de compras ou diretamente no checkout. Essa abordagem reduz as etapas necessárias para o pagamento, mantendo os clientes engajados e minimizando redirecionamentos.
Diversidade de Opções de Pagamento: A plataforma suporta diversos métodos de pagamento, incluindo Buy Now Pay Later (BNPL) tanto para B2C quanto para B2B, financiamento, open banking, cartões e carteiras digitais, atendendo a diferentes preferências dos clientes.
Personalização do Checkout: As empresas podem personalizar a interface do checkout para alinhar cores, fontes e estilos à identidade da marca, garantindo uma experiência de marca coesa.
Abordagem UX/UI:
Design Centrado no Usuário: O processo de checkout foi projetado para ser intuitivo, minimizando o número de etapas e a quantidade de informações exigidas do usuário, reduzindo assim atritos.
Design Responsivo: Garantia de compatibilidade em diversos dispositivos e plataformas, proporcionando uma experiência fluida para todos os usuários.
Sinais de Confiança: Incorporação de selos de segurança e políticas claras no processo de checkout para gerar confiança e segurança no usuário.
Personas:
Empreendedores:
Necessidades: Uma integração simples de múltiplas opções de pagamento para atender a uma ampla base de clientes.
Pontos de dor: Desafios técnicos na integração de sistemas de pagamento e na manutenção de uma experiência de marca consistente.
Objetivos: Aumentar as taxas de conversão e oferecer uma experiência de checkout fluida aos clientes.
Varejistas de pequeno e médio porte:
Necessidades: Soluções de checkout acessíveis e personalizáveis, que possam escalar conforme o crescimento do negócio.
Pontos de dor: Recursos limitados para gerenciar integrações complexas e a necessidade de oferecer métodos de pagamento diversificados.
Objetivos: Melhorar a satisfação do cliente e reduzir as taxas de abandono de carrinho.
Consumidores conectados e experientes em tecnologia:
Necessidades: Opções de pagamento rápidas, seguras e flexíveis durante as compras online.
Pontos de dor: Frustração com processos de checkout longos e a ausência dos métodos de pagamento preferidos.
Objetivos: Concluir suas compras de forma eficiente, utilizando o método de pagamento de sua escolha.
caixa
O projeto tem como foco o desenvolvimento e a entrega de uma nova plataforma de crédito na CAIXA, o banco federal de poupança do Brasil. Trata-se de uma iniciativa de transformação digital em larga escala, envolvendo diversos squads e profissionais das áreas de UX, desenvolvimento e negócios. O objetivo é redesenhar e expandir o ecossistema digital da CAIXA para o Crédito Consignado, tanto nos canais internos quanto nos canais voltados aos clientes externos.
objetivos do projeto
- Criar uma nova plataforma de crédito modular e escalável para suportar as operações de crédito atuais e futuras.
- Melhorar a experiência do usuário (UX) em todas as jornadas, desde a simulação até o pós-venda.
- Integrar diversos sistemas (legados e novos) para garantir um ciclo de vida do produto sem interrupções.
- Modernizar o Novo App CAIXA e a Plataforma.CAIXA, especialmente nas funcionalidades relacionadas a crédito.
the challenge
- Modernizar sistemas legados e unificar fluxos de trabalho nas operações de crédito internas e externas.
- Padronizar a experiência do usuário em plataformas como o Novo App CAIXA e a Plataforma.CAIXA.
- Coordenar a entrega entre 11 squads multidisciplinares com escopos distintos.
- Desenvolver um design system escalável e reutilizável (DSC & Lib CAIXA).
- Gerenciar um roadmap crítico de migração contratual com prazos desafiadores.
- Alinhar os insights da descoberta com a viabilidade técnica e as necessidades do negócio.
Soluções Propostas:
Arquitetura modular de squads:
Cada uma das 11 squads é dedicada a um domínio específico do negócio (ex.: Contratos, Parâmetros, Descoberta), permitindo foco, autonomia e entregas especializadas nas diferentes etapas da jornada de crédito.
Estrutura de UX dedicada com Designers Integrados:
Designers de UX estão integrados em cada squad, contando com o apoio de um time centralizado de Design System (DS) e de um time de Discovery. Isso garante consistência, alinhamento de design e decisões centradas no usuário, desde a pesquisa até a entrega.
Design System Escalável (DSC & Lib CAIXA+):
Uma biblioteca compartilhada de design system oferece suporte a todos os squads com componentes reutilizáveis, padrões e documentação — reduzindo redundâncias e garantindo coerência visual e de interação entre as plataformas.
Compass Framework para Alinhamento:
O projeto utiliza o Compass (provavelmente uma ferramenta interna de alinhamento e governança) para gerenciar a comunicação entre squads, acompanhar o status e manter o ritmo do projeto, garantindo que as equipes estejam sincronizadas em todas as fases de entrega.
Entrega em Fases com Marcos Claros:
O roadmap divide o trabalho em fases gerenciáveis: funcionalidades iniciais, recursos complementares e migrações contratuais. Essa estrutura em etapas ajuda a reduzir riscos na entrega e fornece pontos de validação ao longo do processo.
Abordagem Guiada por Discovery:
Pesquisas iniciais com usuários e mapeamento de jornadas ajudam os squads a validar necessidades e comportamentos antes do desenvolvimento, reduzindo retrabalho e melhorando a usabilidade tanto para clientes quanto para operadores internos.
Abordagem UX/UI:
UX Integrado em Todos os Squads:
Designers de UX estão totalmente integrados em cada um dos 11 squads, garantindo que a experiência do usuário seja considerada em todas as etapas do desenvolvimento do produto — desde contratos e canais até contabilidade e jornadas de pós-venda.
Mentalidade Discovery-First:
Um time dedicado de Discovery realiza pesquisas iniciais, mapeamento de jornadas e definição de problemas para orientar as decisões de produto com base nas reais necessidades dos usuários — antes que as soluções sejam propostas ou construídas.
Governança do Design System (DSC & Lib CAIXA):
Um time central de DS oferece suporte a todos os designers com uma biblioteca unificada de componentes e diretrizes de design. Isso garante consistência, agiliza as entregas e reduz a dívida de design nas plataformas.
Consistência Omnichannel:
A estratégia de UI tem como foco oferecer interfaces integradas e familiares entre o Novo App CAIXA, a Plataforma.CAIXA e as ferramentas internas — equilibrando acessibilidade, clareza e eficiência.
Compass como Ferramenta de Alinhamento:
As entregas de UX são alinhadas por meio do framework Compass, criando visibilidade entre os squads e promovendo a responsabilidade compartilhada sobre as jornadas dos usuários e as decisões de interface.
Validação Progressiva e Handoff:
As entregas de design são realizadas de forma incremental, com as jornadas dos usuários sendo validadas à medida que evoluem. A colaboração próxima com os desenvolvedores garante que as interfaces se mantenham fiéis à experiência pretendida.
Content Design:
UX Writing integrado às equipes de produto:
O design de conteúdo está integrado ao time do Design System, com UX Writers dedicados que colaboram de perto com designers e desenvolvedores para garantir clareza, consistência e acessibilidade em todas as interfaces do usuário.
Clareza em jornadas financeiras complexas:
Dada a complexidade de simulações de crédito, migrações contratuais e operações financeiras, o design de conteúdo foca em simplificar a linguagem técnica, reduzir a confusão do usuário e orientar as pessoas com microtextos inclusivos e voltados para a ação.
Padrões de linguagem do Design System:
O DSC & Lib CAIXA oferece não apenas componentes visuais, mas também diretrizes de conteúdo e princípios de linguagem, garantindo que o tom, o vocabulário e a hierarquia da informação sejam padronizados em todos os squads e plataformas.
Microcopy como Estratégia de UX:
Cada rótulo, botão, tooltip e mensagem de erro é tratado como um ponto de contato. A estratégia de conteúdo evita jargões, enfatiza a intenção do usuário e atua em conjunto com o comportamento da interface para melhorar a usabilidade.
boti metaverso
No universo do Avakin Life, os participantes podiam escolher diferentes itens, decorar apartamentos, visitar virtualmente locais reais ou fictícios, além de conversar e competir com outros jogadores.
descrição do projeto
O projeto, idealizado pela marca em parceria com a BBL e a agência AlmapBBDO (com a qual atuo às vezes como consultora criativa), esteve ativo entre 22 de fevereiro e 5 de março de 2022 e se desdobrou em dois blocos virtuais de Carnaval, que receberam os nomes de marcas do Boticário nas categorias de maquiagem e cabelo: “Bloco Intense” e “Bloco Match”.
o desafio
A ação de Carnaval e a reativação da loja dentro do jogo foram passos do Boticário em sua estratégia de ampliar o diálogo e promover experiências diferenciadas que conectam o mundo dentro e fora do jogo com os mais diversos públicos..
As marcas precisam estar onde os consumidores estão. Hoje, já temos uma mentalidade analítica e orientada por dados. É necessário entender esse público em profundidade, ouvindo ativamente a comunidade e, a partir dessa escuta, conectar as marcas com uma linguagem, produtos e serviços relevantes, criando uma estratégia personalizada para esse público. As empresas não podem falar sobre evolução e construção do futuro de qualquer negócio ou comunicação sem estarem conectadas com os gamers.
abordagem
Durante o período, o jogo apresentou algumas ativações e missões para engajar e oferecer benefícios aos jogadores. No Beauty Quest, os participantes eram convidados a completar uma série de desafios sobre o universo da beleza. Ao concluir as tarefas, eram recompensados com BotiCoins.
No Fashion Contest, os jogadores participavam de concursos de beleza utilizando produtos do Boticário, e os melhores “looks” recebiam pontos. As recompensas podiam ser usadas na loja da marca, dentro do jogo. Ao final da temporada, a marca realizava uma Pool Party, uma festa na piscina personalizada e aberta a todos os usuários do jogo.
minhas contribuições
Com ampla experiência em branding, criação de produtos e plataformas digitais, atuei como líder criativa, designer estratégica e consultora criativa. Desenvolvi objetivos estratégicos baseados nas necessidades da marca e dos públicos-alvo, além de liderar a equipe de desenvolvimento criativo.
SaaS Tool Design
Esta startup recém-fundada queria apoiar organizações e equipes no design, controle e otimização de seu trabalho.
visão geral do projeto
A ferramenta tinha como objetivo ser uma companheira inteligente na criação de estruturas organizacionais altamente eficientes, para enfrentar a sobrecarga e a falta de transparência.
the challenge
Criar um produto totalmente inédito foi um grande desafio, e eu e o fundador não tínhamos certeza se o conceito poderia ser projetado e desenvolvido.
the solution
Em várias iterações, as funcionalidades principais do produto foram exploradas e os comportamentos definidos, enquanto uma pequena equipe de desenvolvimento construía o primeiro proof of concept.
projetando com componentes
Desde o início, foi criado um design system no Figma para facilitar a aplicação de alterações ao longo do processo e garantir alta consistência em todo o aplicativo.
spreading the word
Com o Webflow, foi criada e desenvolvida uma landing page enxuta para captar os primeiros testadores beta e atrair potenciais investidores..
Result
O produto recebeu bastante atenção no cenário de startups europeu e conquistou seu primeiro investimento logo após o lançamento da versão beta.
IMUA
IMUA é um projeto incrível criado para colocar uma metodologia de Recursos Humanos em um fluxo sistêmico.
project overview
O projeto foi construído sobre três grandes pilares: pessoas, empresas e projetos. O mais fascinante é ver a Inteligência de Dados conectar tudo isso.
o desafio
Um dos grandes desafios no recrutamento de talentos é fazer o encaixe eficaz entre candidatos e vagas. Para isso, é preciso navegar por um grande volume de candidatos, avaliar competências diversas e garantir o alinhamento cultural. Equilibrar automação e personalização é fundamental para otimizar o processo e melhorar a experiência geral do candidato. Projetar um produto que não existia antes foi bastante desafiador, e tanto eu quanto o fundador não sabíamos se o conceito seria possível de ser projetado e desenvolvido
my contributions
Neste projeto, eu fui inicialmente responsável por todas as tarefas de design de produto. Isso incluiu pesquisa, definição de personas, criação de fluxogramas e wireframes, além do design da interface final do usuário. Posteriormente, passei a ser responsável por todas as definições feitas pela equipe de Produto, trabalhando em conjunto com Product Owners (P.O.s), designers UX/UI e especialistas em dados e produto.
project restaurant
Este aplicativo (nome mantido em sigilo por enquanto) foi criado para ajudar os usuários a encontrar promoções em restaurantes locais. Embora isso pareça simples, há muitas etapas envolvidas na filtragem, organização e exibição dos diferentes itens. Por isso, o objetivo do projeto foi desenhar cada uma dessas etapas de forma que proporcionassem uma experiência agradável para o usuário.
minhas contribuições
Fui inicialmente contratada par este projeto como consultora para orientar as decisões de design da empresa que o cliente já havia contratado. Após eu criar algumas propostas de design para as telas principais do aplicativo, o cliente decidiu que eu deveria assumir a maior parte do trabalho, e então fui encarregada de liderar o design de todo o app.
workflow
Ao iniciar este projeto, o cliente estava claramente precisando de muita ajuda com o UI/UX do aplicativo mobile. A equipe (composta por 10 pessoas) contribuiu de forma significativa, indo muito além ao oferecer sugestões alternativas e feedbacks às ideias já existentes. Começamos inicialmente com algumas telas que precisavam de melhorias, mas, ao perceber a qualidade e a atenção aos detalhes do trabalho em andamento, decidimos ampliar o escopo para redesenhar todo o aplicativo.
app de streaming para crianças
O objetivo do projeto foi criar o conceito de um aplicativo para tablet onde crianças de 6 a 14 anos possam assistir ao conteúdo de TV e filmes que mais gostam via streaming.
minhas contribuições
Fui responsável por este projeto do início ao fim. Isso incluiu realizar pesquisas, definir personas, criar fluxogramas e wireframes, além de desenhar a interface final do usuário.
Pesquisa de usuários sem orçamento
Para este projeto, eu não tinha orçamento disponível para pesquisa, mas, por se tratar de um público-alvo muito específico, sabia que não poderia pular essa etapa. Felizmente, existiam estudos feitos por outras pessoas. O Nielsen Norman Group tinha dois estudos, um sobre crianças e outro sobre adolescentes, e o resumo com as principais descobertas estava disponível gratuitamente no site deles. Aqui estão algumas coisas interessantes que aprendi:
“Recomendamos áreas de toque de pelo menos 2cm × 2cm para crianças pequenas (4 vezes maiores que o tamanho de 1cm x 1cm recomendado para usuários adultos).”
— Nielsen Norman Group, Design for Kids Based on Their Stage of Physical Development
“Alguns sites em nosso estudo tentaram atender crianças e adolescentes em uma única área, geralmente chamada de Kids. Um grande erro: a palavra ‘kid’ afasta os adolescentes. Os adolescentes têm muito orgulho de seu status recém-conquistado e não querem conteúdo excessivamente infantil.”
— Nielsen Norman Group, Teenager’s UX: Designing for Teens
Conduzindo entrevistas
Depois de analisar os estudos do NNg, decidi me aprofundar um pouco mais e conversar com alguns usuários. Primeiro entrevistei alguns professores e pais. Aprendi com uma professora que trabalha com crianças de 6 a 10 anos que elas sabem usar smartphones e se sentem à vontade usando a função de busca para encontrar seus YouTubers favoritos. Também descobri que a maioria delas não possui seu próprio smartphone, então usar um tablet para streaming é um cenário provável.
Realizando um estudo de campo
Também observei várias crianças enquanto usavam seus aplicativos de streaming preferidos — na maioria dos casos, o YouTube. Confirmei que, por volta dos 3 anos, as crianças já conseguem usar o app mobile do YouTube e sabem como ele funciona, mas têm dificuldade em acertar áreas de toque pensadas para adultos (ou seja, menores).
Definindo as categorias de usuários
Com base na pesquisa, defini quatro grupos diferentes de usuários, considerando suas necessidades e estágios de desenvolvimento físico e cognitivo. São eles: Pais (18+), Adolescentes (13-17), Crianças mais velhas (9-12) e Crianças mais novas (6-8).
Definindo o fluxo
Depois disso, comecei a criar um fluxograma mostrando como o aplicativo seria organizado. O principal destaque são os fluxos separados para cada categoria de usuário.
Wireframe: Onboarding
Depois de finalizar todo o planejamento, passei para a etapa de wireframes e comecei pelo fluxo de onboarding.
Wireframe: Fluxos separados
Como o fluxo que defini anteriormente contém caminhos separados para cada categoria de usuário, também criei wireframes para eles. Após a primeira etapa (mostrada no conjunto anterior), adolescentes e crianças recebem uma mensagem informando se precisarão de um responsável para ajudá-los a configurar o app.
Wireframe: Fluxo principal
Depois de cuidar das telas de onboarding, avancei para o wireframe do fluxo principal. Como a pesquisa mostrou que as crianças já estão familiarizadas com o funcionamento de outros apps (especialmente o YouTube), decidi manter os padrões comuns de interação.
Interface do Usuário: Áreas de Toque
As pesquisas mostram que crianças precisam de áreas de toque quatro vezes maiores que as indicadas para adultos (2x2cm contra 1x1cm), então garanti que todas as áreas fossem aumentadas. Além disso, como a faixa etária dos usuários-alvo é bem ampla, decidi fazer a interface crescer junto com eles, começando com áreas de toque maiores e diminuindo para tamanhos padrão à medida que as crianças crescem e desenvolvem suas habilidades motoras.
Interface do Usuário: Fundos
A pesquisa também identificou que, à medida que as crianças crescem e se tornam adolescentes, elas não querem mais ser tratadas como crianças, e o conteúdo direcionado a elas não deve ser excessivamente infantil. Por isso, a interface também muda nesse sentido, tornando-se menos infantil e colorida à medida que os usuários crescem.
Controles parentais
Como a maioria dos pais se preocupa com o tempo que os filhos passam em frente às telas, o aplicativo inclui controles parentais que permitem monitorar e controlar o tempo de uso das crianças.
Controles parentais remotos
Existe também um aplicativo complementar para celular que permite aos pais controlar e monitorar o que os filhos estão assistindo, sem interromper a experiência deles. Isso também faz com que as crianças sintam que têm mais liberdade, algo especialmente importante no caso dos adolescentes.
Interface final
Depois que todo o restante foi concluído, parti para o design das telas restantes — a maioria delas em três versões diferentes, para as distintas categorias de usuários.
sobre
ideias, objetivos e necessidades transformadas
em projetos únicos que inspiram pessoas .
além
do óbvio
Sou Deborah Magnani — creative technologist, designer de produtos e pesquisadora, com doutorado em Artes Computacionais e Design. Meu trabalho conecta design, tecnologia, arte e estratégia para construir produtos digitais intuitivos e experiências imersivas que vão além do óbvio.
Ao longo das últimas duas décadas, liderei equipes de design e desenvolvi estratégias de produto em startups, agências criativas e plataformas SaaS globais. Sou especialista em transformar tecnologias complexas — como IA e novas realidades digitais — em soluções inovadoras centradas nas pessoas.
Além da indústria, também sou professora e mentora dedicada, criando e ministrando cursos em UX, design digital, teoria da mídia e tecnologias criativas. Acredito que o design é uma ferramenta poderosa de transformação e empoderamento, e sou apaixonada por compartilhar conhecimento para ajudar a formar a próxima geração de líderes criativos.
processo criativo
Vamos nos conectar e explorar como criatividade e tecnologia podem criar novas possibilidades juntas.
- Integrando IA, tecnologias imersivas e UX
- Desenvolvendo produtos inovadores orientados por dados
- Trabalhando com equipes multidisciplinares
- Transformando complexidade em simplicidade
- Ensinando e mentorando
- Movida por curiosidade e inovação
clientes
ideias únicas, para empresas únicas.
experiência
educação
skills
conhecimento é amor, luz e visão. sabedoria é saber o que fazer em seguida. virtude é fazer. ter as skills é saber como fazer.
vamos falar
sobre design
a experiência do usuário se destaca quando desmembramos os problemas para criar soluções que conectam pessoas com integridade e foco.
experiência
finalizados
educação
assistidos =)